Partie 2 du

carnet de notes

Table des matières

1- Volet théorique

2 - Volet pratique

Volet théorique

Lecture: Une hiérarchie des paradigmes de programmation

Depuis le début de la session, nous avons vu que les technologies numériques sont au coeur d'échanges humains de toutes sortes: échanges de biens (comptabilité), échanges transactionnels (finances), échanges culturels (transmission et transcription des cultures), échanges de codes secrets (cryptographie) ainsi qu'échanges de tirs et de missiles. Les technologies et l'humanité sont en co-évolution depuis que les doigts de nos mains nous servent à dénoter des nombres (d'où l'expression « digital »).

Lors de la séance du 17 octobre, nous avons vu que la 2ème guerre mondiale oblige des investissements importants en technologies numériques. Ces développements se font des deux côtés de l'Atlantique. Ceci reflète l'ordre des 4 C (« commande, contrôle, communication, « computers » que nous avons vu dans notre lecture de la troisième semaine. (Kittler, 2008, p. 41).

Entre les fins de la première et de la deuxième guerre mondiale, un changement important se produit. Les emplois des ordinateurs humains sont automatisés pour donner graduellement naissance à l'ordinateur (machine) que nous connaissons aujourd'hui.

Donc nous passons de ceci:

« Salle des calculateurs dans un bureau
                        gouvernemental américain vers 1920. »
Photo extraite du livre Lazard, E. et Mounier-Kuhn, P. (2016). Histoire Illustrée de L’informatique: Préface de Gérard Berry, Professeur Au Collège de France. EDP Sciences, p. 74.

À cela:

« La Z4 de Konrad Zuse
                        terminée en 1944 :
                        sans doute la première
                        machine « Turing-complete »
                        de l’histoire. »
Photo extraite du livre de Lazard, E. et Mounier-Kuhn, P. (2016). Histoire Illustrée de L’informatique: Préface de Gérard Berry, Professeur Au Collège de France. EDP Sciences, p. 90.

Puis, en 1957, au «  premier ordinateur programmable à usage général construit avec des transistors. » , le TX-0 construit au MIT (source: Computer history museum ).

TX-O au MIT
Source: « Des chercheurs du MIT construisent le TX-0 » (Computer history museum. Timeline of computing history )

À travers la lecture du texte sur les paradigmes de programmation, il est possible de faire plusieurs constats:

« Pendant la construction de l’ENIAC, un groupe de travail est mis en place pour réfléchir aux améliorations possibles et à la définition d’un nouveau projet, l’EDVAC (Electronic Discrete Variable Arithmetic Computer). Le mathématicien John von Neumann (1903-1957), l’un des esprits les plus brillants et les plus universels du xxe siècle, participe à ces réunions. Tirant les enseignements de l’expérience ENIAC, notamment du goulet d’étranglement que constituent la programmation et le stockage des données externe pour une machine électronique, il réfléchit en termes de structure logique de la machine. Il reprend des idées déjà exprimées par Eckert et Mauchly, en les formalisant, et les rapproche du concept de machine universelle évoqué dans l’article d’Alan Turing de 1937, que von Neumann avait lu.
Le document qu’il rédige décrit une machine entièrement nouvelle par sa conception fondamentale. Les principaux organes correspondent à des fonctions clairement définies — processeur, mémoire, dispositif d’entrées/sorties — ouvrant sur un concept absolument inédit : le programme enregistré. L’idée de stocker les données et les instructions sous forme d’impulsions électriques, à l’intérieur même de la machine qui pourra les consulter à l’instant et à la vitesse qui lui conviennent, définit d’un seul coup une structure logique adaptée à la nouvelle technologie électronique, là où des techniciens plus immergés dans les problèmes de détail auraient mis des années à élaborer la solution. La notion de programme enregistré rompt radicalement avec la lignée des calculateurs à programme externe tels les Z3, Mark I ou ENIAC. Cette architecture, appelée depuis « architecture de von Neumann », caractérise ce que nous appelons l’ordinateur.
Intitulé First Draft of a report on the EDVAC, ce rapport largement diffusé va inspirer le développement des premiers projets d’ordinateurs dans le monde entier. Von Neumann participera personnellement à la conception de plusieurs ordinateurs dont celui de l’IAS, (Institute for Advanced Study) à Princeton, qui sera largement copié. » (Lazard et Mounier-Kuhn, 2016, p. 102)
source: Lazard, E. et Mounier-Kuhn, P. (2016). Histoire Illustrée de L’informatique: Préface de Gérard Berry, Professeur Au Collège de France. EDP Sciences, p. 102

L'architecture d'un ordinateur

Schématisation de l'architecture de von Neumann.
                    tirée de Wikipedia
Chris-martin, Aeroid, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons

Lecture: Cybernétique et théorie de l'information

À vous maintenant de prendre vos notes de recherche sur le texte de la semaine 06.

Pour répondre aux questions dans ce fichier html, ouvrez-le dans Visual Studio Code et faites la recherche de la classe CSS suivante: question-a-repondre

Explorez les termes que vous ne connaissez pas en faisant des requêtes telles que:

« Qu'est-ce que la cybernétique » :

« la cybernétique comme une science qui étudie exclusivement les communications et leurs régulations dans les systèmes naturels et artificiels. » En d’autres termes, la cybernétique est la science qui traite le mécanisme d’information et de communication entres les systèmes complexes tel que les être vivant (surtout l’homme) et la machine.Elle repose sur l’idée selon laquelle elle ne tient pas compte des émetteurs et récepteurs. Le pionnier de cette science est Norbert Wiener (nov. 1894-mars 1964) D’après le dictionnaire en ligne LeRobert, la Cybernétique est à l’origine de l’informatique. Contexte de la cybernétique

« Quelle est la relation entre le béhaviorisme et la cybernétique ? »

« …Le Béhaviorisme définit la culture en termes de comportements adaptatifs et de réflexes conditionnés, laissant ainsi une large place au reconditionnement culturel. Selon le fameux schéma stimulus-réponse, l'ensemble des comportements humains, y compris la pensée, sont ainsi assimilés à des réactions adaptatives… et la faculté d'orienter et de réguler ses actions d'après les buts visés et les informations reçues correspond en fait à la définition cybernétique de l'intelligence… » comme le dit Céline Lafontaine, le behaviorisme est un système qui ne prend pas en compte l’input-l ’output tout comme la cybernétique ne considère pas le système d’émetteur-récepteur. En mes propres mots, je dirai que Les deux sciences traitent du même élément, c’est à dire l’homme, indépendamment de ses déterminations particulières. D’ailleurs, le texte, « tous deux s’intéressent aux résultats empiriquement observables des actions et conçoivent les qualités ontologiques (existentielles) du système comme une boîte noire « neutre »… Rapprochement entre cybernétique et béhaviorisme selon Céline Lafontaine

Ces théories datent d'un certain temps...qu'en est-il aujourd'hui ? « Les prédictions de la cybernétique sont-elles en train de se réaliser ? »

Oui !! Aujourd’hui, les prédictions de la cybernétique se réalise. Norbert Wiener, avait prédit que la cybernétique se développerai jusqu’à on aurai des usines sans humains. Aujourd’hui nous ne pouvons pas dire qu’il a vu faux. Le phénomène de Chômage technologique l’évoque bien. Comme autres preuves que les prédiction de la cybernétique se réalisent, nous pouvons citer l’essor du concept de cyborg. « …le philosophe Günther Anders – dans la poursuite de sa réflexion sur la menace d’une apocalypse nucléaire, l’obsolescence de l’Homme, le « human engineering » et le règne de la technique planétaire tendant dans son déploiement vers l’avènement d’une « humanité machine » où chacun serait idéalement intégré comme pièce, rouage … » la destinée cybernétique du monde

Volet pratique

Les fondamentaux de la programmation sur scratch

Scratch est un langage de programmation visuelle qui permet de créer des jeux, des pièces musicales audio-vidéo, des séquences animées, des histoires et des expériences interactives.

Scratch est développé par une équipe du MIT depuis 2007. Le jeu est utilisé par des millions d'élèves, ce à travers 196 pays. Il est aussi disponible près de 70 langues (Scratch Foundation, « Our Story »).

Quelques définitions utiles

Ordinateur

«  Un ordinateur est un dispositif polyvalent qui se comporte en fonction des ensembles d'instructions et de données qui lui sont fournis. Les ordinateurs exécutent des instructions pour traiter des données. Chaque ordinateur est doté d'une unité centrale de traitement (UC). Les UC modernes sont constituées d'une seule puce microprocesseur. »

source: Object-Oriented Programming in Python, (Université de Cape Town, 2014, traduction DeepL).

Programme

Un programme est essentiellement une séquence d'instructions (commandes) données à un ordinateur.

Dans leur livre «  How to think like a computer scientist », Wentworth et al. nous donnent les éléments communs à tous les langages de programmation :

Ces mêmes éléments font aussi partie du coeur de la programmation sur Scratch.

Voici une vidéo qui explique plus en détails la logique guidant la programmation visuelle sur Scratch:

Exercices

Théorie:

Faites une recherche sur les différents types de langage de programmation et listez-en trois ci-dessous à l'aide d'une liste HTML (avec balises appropriées).

  1. Il existe une plusieurs groupes de langages de programmation.
    • Commençons par les langages de balisage :
    Dans ce groupe nous pouvons citer -Html, qui est signifie HyperText Markup Language,. Il est utiliser afin de créer et de représenter le contenu d’une page. -Css : qui veut dire Cascading Style Sheets, a pour rôle est la mise en forme des documents. -XML : Extensible Markup Language, Il sert à structurer les informations dans les dans des fichiers textes. Nous pourrions encore citer JSON, SVG…
    • Ensuite, nous avons les intégrés,comme
    -Python : Créé par Guido van Rossum, il est utilisé pour le développement web, le développement de jeux-vidéos et autres logiciels, ainsi que pour les interfaces utilisateur graphiques. Il a notamment été utilisé dans la création d’Instagram, de YouTube et de Spotify, et est l’un des langages de programmation officiels de Google.
    • Les groupe suivant est celui des langages Orientés :
    Nous avons : C : Ce langage est utilisé pour les systèmes d’exploitation, le développement de logiciel, et le hardware. C++ : langage de programmation orientée objet, C++ est notamment utilisé pour développer des logiciels, des systèmes d’exploitation, des jeux vidéos et des moteurs de recherche les differents langages de programmation

Pratique:

Créez un programme sur Scratch qui permet d'utiliser :

L'anatomie d'un PC

Activité avec Roberto Da Costa dans une prochaine séance (à faire avec votre page de carnet sur les composants essentiels à un PC).

Références

Kittler, F. (2008). Code (or, How You Can Write Something Differently). Dans M. Fuller (dir.), Software studies: a lexicon (p. 40‑47). MIT Press.